Джин Рамми - карточная игра

Классический Джин Рамми на двоих: берите и сбрасывайте карты, собирайте комбинации — серии и сеты, стучите при 10 или меньше очках мёртвых карт и стремитесь к идеальному джину.

Часто задаваемые вопросы

У вас есть другой вопрос? Напишите нам.

Что такое Джин Рамми?

Джин Рамми — классическая карточная игра семейства рамми на двоих из начала XX века. Каждый получает 10 карт и по очереди берёт и сбрасывает карты, стараясь собрать руку в комбинации — серии одной масти и сеты одного достоинства. Раунд заканчивается, когда один из игроков стучит или собирает джин.

Что считается комбинацией?

Комбинация — это либо серия — три или более последовательных карты одной масти (A-2-3 минимальна; туз никогда не заворачивается на K), — либо сет — три или четыре карты одного достоинства разных мастей. Любая карта вне комбинации — мёртвая.

Когда можно стучать?

После вашего сброса, если в руке осталось 10 очков мёртвых карт или меньше, можно постучать и завершить раунд. Игра показывает текущую оценку ваших мёртвых карт, а кнопка стука разблокируется, только когда допустимый сброс приведёт вас к 10 или меньше.

Чем стук отличается от джина?

Стук завершает раунд при 10 или меньше очках мёртвых карт, и соперник получает один шанс списать мёртвые карты на ваши комбинации. Джин означает, что все десять карт собраны в комбинации (ноль мёртвых): соперник не спишет ничего, а вы получаете бонус 25 очков сверх его мёртвых карт.

Что такое списания и андеркаты?

После стука защищающийся может дополнить комбинации стучащего подходящими мёртвыми картами — это списание, и оно уменьшает счёт защищающегося. Если после списаний у защищающегося столько же или меньше очков, чем у стучащего, это андеркат: защищающийся вместо этого получает разницу плюс 25 очков.

Что происходит, когда колода закончилась?

Если последняя карта колоды взята и следующий сброс завершён, раунд заканчивается ничьей — никто не записывает очки. Это отражает классическое правило: раунд Джин Рамми не может продолжаться без колоды для добора.

Чем Oklahoma Gin отличается от классической игры?

В Oklahoma открытая карта, открывающая сброс, задаёт предел стука этой раздачи: её номинал (тузы считаются за ноль, 10/J/Q/K — за 10) — это максимум мёртвых очков, с которыми можно стучать. Если открытая карта — пика, очки обеих сторон за раздачу удваиваются, включая бонусы за джин и андеркат. Всё остальное работает точно так же, как в классической игре, где предел всегда 10.

Почему туз открытой картой вынуждает идти на джин?

В Oklahoma туз считается за ноль, поэтому предел стука этой раздачи — ноль мёртвых очков. Поскольку в любой руке, собравшейся стучать, остаётся хоть немного мёртвых очков, стук невозможен — единственный способ завершить раздачу победой это джин: собрать все десять карт в комбинации с нулём мёртвых. Иначе раздача дрейфует к ничьей, когда кончается колода.

Обзор игры

  • Два игрока: вы против ИИ-соперника.
  • Стандартная колода из 52 карт. Каждому сдаётся по 10 карт; 21-я карта открывается лицом вверх и начинает сброс, остальные образуют колоду.
  • Соберите руку в комбинации и постучите при 10 или меньше очках мёртвых карт — или соберите джин с нулём мёртвых карт.
  • Каждый ход состоит из двух шагов: взять одну карту (из колоды или из сброса), затем сбросить одну. Взятую из сброса карту нельзя выбросить обратно в тот же ход.

Ход раунда

  1. Начальный выбор: нераздающий может взять открытую карту или спасовать; если спасовали оба, нераздающий берёт из колоды.
  2. В свой ход возьмите одну карту из колоды или верхнюю карту сброса.
  3. При желании объявите стук (если мёртвых карт 10 или меньше), затем сбросьте одну карту.
  4. Если после сброса колода опустела, раунд заканчивается ничьей.

Комбинации

Серии

Три или более последовательных карт одной масти, например 5-6-7 червей. Туз бывает только младшим: A-2-3 допустимо, Q-K-A — нет.

Сеты

Три или четыре карты одного достоинства разных мастей, например 9 червей, 9 треф и 9 пик.

Мёртвые карты

Карты, не входящие ни в одну комбинацию, — мёртвые. Их сумма определяет, можете ли вы стучать, и как будет подсчитан раунд.

A = 1 · 2–9 = по номиналу · 10 / J / Q / K = 10

Стук

Если после сброса у вас 10 очков мёртвых карт или меньше, можно постучать и завершить раунд. Обе руки открываются; соперник может списать мёртвые карты на ваши комбинации. Если ваших мёртвых карт меньше, вы получаете разницу; если соперник сравняет или обойдёт вас, это андеркат.

Джин

Соберите все десять карт в комбинации — и мёртвых карт будет ноль, это джин. Соперник не может списать ничего, а вы получаете его мёртвые карты плюс бонус 25 очков.

Андеркат

Если после списаний мёртвых карт у защищающегося столько же или меньше, чем у стучащего, стучащий поторопился: защищающийся получает разницу плюс 25 очков, а стучащий — ничего.

Вариант «Оклахома»

Оклахома Джин — самый популярный вариант Джин Рамми. Одна открытая карта меняет всю раздачу: карта, начинающая сброс, задаёт правила этой раздачи, а игра показывает предел стука в верхней панели.

  • Предел стука: номинал открытой карты — порог стука этой раздачи: 5 означает, что нужно 5 мёртвых карт или меньше; картинка или 10 означают 10.
  • Пики удваивают: если открытая карта — пика, очки обеих сторон за раздачу удваиваются, включая бонусы за джин и андеркат.
  • Туз открытой картой: предел стука равен нулю, поэтому мёртвые карты не проходят — раздачу можно завершить только джином (или она заканчивается ничьёй, когда кончается колода).
  • Всё остальное — комбинации, списания, андеркаты, бонусы — работает точно так же, как в классической игре.
Угостите меня кофе