Abracada...What? — игра на дедукцию о магии
Играйте в Abracada...What? — игру на дедукцию о волшебниках, где вы не видите собственных камней заклинаний. Читайте заклинания соперникам, уворачивайтесь от отдачи и поднимайтесь по башне к 8 очкам против 1–3 соперников-ИИ. Бесплатно, без регистрации.
Часто задаваемые вопросы
У вас есть другой вопрос? Напишите нам.
Как играть в Abracada...What?
У каждого волшебника 5 камней заклинаний, повёрнутых от него, поэтому то, что у вас на руках, знают только остальные. В свой ход вы читаете число от 1 до 8, ставя на то, что один из ваших камней ему соответствует. Если угадали, камень ложится лицом вверх на поле и срабатывает заклинание — можно продолжить цепочку числом, равным предыдущему или выше. Если ошиблись, отдача стоит вам жизни (Дракон — броска кубика), и ход заканчивается. В конце хода вы добираете до 5 камней. Раунды заканчиваются, когда кто-то скастовал последний камень или погиб; первый волшебник, набравший 8 очков по сумме раундов, побеждает.
Что такое Abracada...What?
Это весёлая настольная игра на дедукцию, память и риск для 2–5 игроков, изданная в 2014 году Korea Boardgames и попавшая в рекомендательный список Spiel des Jahres 2015 года. Вы играете за незадачливых магов, которые не видят собственных камней заклинаний, поэтому каждое чтение — пари против собственной памяти и публичной информации на поле. Китайские игроки знают её как 出包魔法师.
Можно ли увидеть собственные камни?
Только один раз за раунд. В начале каждого раунда вы тайно смотрите на свои пять стартовых камней — затем их поворачивают лицом к столу, и от вас они скрыты. Всё, что вы добираете потом, вы не видите никогда. Вы следите за остатком, помня стартовые пять, вычитая успешно скастованные заклинания и считая открытые камни на публичном поле. Эта версия сохраняет правило: ваши камни отрисованы рубашками с номерами позиций.
Что означают номера заклинаний?
Всего 36 камней 8 видов, и меньшие номера сильнее и рискованнее: 1 — Древний дракон (бросьте кубик, все остальные теряют выпавшее), 2 — Тёмный призрак (бьёт всех, лечит вас), 3 — Сладкие сны (бросок и лечение), 4 — Сова (спрятать тайный бонусный камень), 5 — Гроза (оба соседа теряют жизнь), 6 — Метель (сосед слева теряет жизнь), 7 — Огненный шар (сосед справа теряет жизнь), 8 — Волшебное зелье (лечение на 1). Количество растёт пирамидой: один Дракон, но восемь Зелий, поэтому большие числа — верные ставки, а малые — азартные.
Как победить?
Раунды заканчиваются, когда волшебник скастовал свой последний камень (+3 очка ему, остальные не получают ничего) или когда у волшебника кончаются жизни (+3 автору последней атаки, +1 другим выжившим, плюс +1 за каждый тайный камень Совы на руках). Жизни каждый раунд сбрасываются до 6, и все 36 камней раздаются заново. Первый волшебник, набравший 8 очков по сумме раундов, — сильнейший маг на вершине башни; в этой версии ничья означает разделённую победу.
Хороша ли игра вдвоём?
Да. В дуэли каждая гроза, метель и огненный шар бьют по единственному сопернику, поэтому счёт жизней качается быстро, а убийства на +3 приходят скоро. Чтобы дедукция оставалась честной, раунд на двоих начинается с 12 открытых камней на поле, так что обоим волшебникам есть на чём строить рассуждения. Эта онлайн-версия поддерживает от 2 игроков (вы против одного ИИ) до 4 волшебников.
Это то же самое, что игра «Код да Винчи» (Da Vinci Code) или Coda?
Нет — их роднит только поворот «владелец не видит своих карт». Coda (в продаже как игра The Da Vinci Code) — тихая дуэль на упорядочивание чисел двух цветов. Abracada...What? — шумная драка волшебников с жизнями, кубиком, атакующими заклинаниями и башней подсчёта, изданная Korea Boardgames/Z-Man. Китайское прозвище 出包魔法师 («неуклюжий маг») — неофициальный перевод китайских магазинов игр: оно не связано ни с мангой To Love-Ru, ни с Coda.
Откуда эта игра?
Её создал Gary Kim, и впервые она вышла в 2014 году в Корее у Korea Boardgames / Divedice. Западные издания последовали в 2015-м: Z-Man Games выпустили английскую Abracada...What?, Pegasus Spiele — немецкую Simsala... Bumm?, а оформление нарисовала Marie Cardouat, иллюстратор Dixit. Игра попала в рекомендательный список Spiel des Jahres 2015 года.
Подробнее об игре
Как играть в Abracada...What?
Цель: первым подняться по башне подсчёта до 8 очков. Изюминка, делающая игру особенной: ваши пять камней заклинаний стоят перед вами, повёрнутые к столу, поэтому прочитать их может каждый, кроме вас. Вы запоминаете их один раз в начале каждого раунда, а дальше должны вычислять, что ещё стоит перед вами, по собственным кастам, открытому полю и своим промахам.
36 камней заклинаний
Заклинаний 8, и чем меньше номер, тем сильнее — и тем рискованнее — заклинание:
- 1 — Древний дракон (×1): бросьте кубик; все остальные волшебники теряют выпавшее число жизней. Если вы прочтёте его, не имея его, уже вы бросаете кубик и теряете столько же.
- 2 — Тёмный призрак (×2): все остальные волшебники теряют 1 жизнь, вы восстанавливаете 1 (максимум 6).
- 3 — Сладкие сны (×3): бросьте кубик и восстановите выпавшее число жизней (максимум 6).
- 4 — Сова (×4): спрячьте в карман тайный камень из центральной стопки, рубашкой вверх (в этой версии он берётся наугад и показывается только вам). Тайные камни нельзя кастовать; каждый стоит +1 очко, если вы переживёте раунд.
- 5 — Гроза (×5): оба соседа теряют по 1 жизни (в игре вдвоём другой волшебник теряет лишь 1).
- 6 — Метель (×6): сосед слева теряет 1 жизнь.
- 7 — Огненный шар (×7): сосед справа теряет 1 жизнь.
- 8 — Волшебное зелье (×8): восстановите 1 жизнь (максимум 6).
Подготовка (каждый раунд)
- Все 36 камней перемешиваются рубашкой вверх, и каждый волшебник получает 5 камней, положенных лицом к столу, — запомните свои на стартовом экране.
- В игре вдвоём 12 камней (втроём — 6) открываются на числовые зоны поля — публичная информация, на которой строится дедукция.
- Ещё 4 камня образуют тайную стопку раунда; заглядывать в них нельзя (кроме как через Сову).
Ваш ход
- Прочитайте номер — вы ставите на то, что один из ваших камней ему соответствует. Если вы правы, камень ложится лицом вверх на числовую зону поля, и срабатывает эффект заклинания. После этого можно продолжить цепочку: читайте снова, но следующий номер должен быть равен предыдущему или больше.
- Если вы ошиблись, магия даёт отдачу: вы теряете 1 жизнь (Дракон: бросьте кубик и потеряйте выпавшее), и ваш ход немедленно заканчивается.
- Пасовать до первого удачного каста в ход нельзя — волшебник обязан колдовать.
- Завершение хода (после хотя бы одного каста или после промаха): доберите из стопки до 5 камней. Камни, взятые так, вы никогда не увидите.
Конец раунда и подсчёт
Раунд завершается немедленно, когда у волшебника кончаются камни или его жизни падают до 0 (все начинают с 6, потолок 6):
- Рука опустела: волшебник, скастовавший последний камень, мгновенно выигрывает раунд: +3 очка. Жизни всех остальных обнуляются, и они не получают ничего.
- Волшебник погибает: автор последней атаки получает +3; если никто не атаковал (например, отдача Дракона), единственный проигравший — погибший. Каждый выживший волшебник получает +1 плюс +1 за каждый тайный камень, оставшийся на руках.
Все 36 камней возвращаются в мешок, жизни возвращаются к 6, и новый раунд раздаёт 5 свежих камней. Первый волшебник, набравший 8 очков, оказывается на вершине башни и побеждает; если несколько игроков пересекают отметку 8 в одном раунде, они делят победу.
Что видит ИИ
ИИ играет честно: он читает то же открытое поле, что и вы, помнит свои стартовые пять (с человеческой дозой забывчивости на низких сложностях), отслеживает каждый каст и промах и держит множества кандидатов для камней, в которых уже не уверен, — точь-в-точь как внимательный живой игрок.
Стратегические советы
Запоминайте историей, а не списком. «Я открылся набором соседей Дракона: 2, 3, 3, 6, 8» запоминается лучше пяти голых цифр. Каждый ваш каст сужает набор — проговаривайте себе свой ряд после каждого удачного чтения, чтобы оставшееся держалось чётко.
Планируйте цепочку от низкого к высокому. Правило цепочки движется только вверх, поэтому разыграв сначала самое маленькое полезное заклинание, вы сохраняете легальность всех более крупных. Начало с 8 (Зелье) отрезает всё, кроме новых Зелий; начало с 2 или 3 оставляет открытой всю башню. Лечитесь до того, как атаковать, — сначала Сны и Призрак, Огненный шар последним.
Считайте поле. Числовые зоны показывают, сколько заклинаний каждого вида уже лежит открыто. Если все три Сладких сна на поле, тройка для вас (и для всех) мертва. Если на поле всего одна Метель, а вы ни разу не кастовали шестёрку, шансы, что шестёрка стоит перед вами, высоки, — в этом и есть весь дедукционный двигатель игры.
Уважайте Дракона. Он ровно один, а чтение его на догадке стоит вам 1–6 жизней. Читайте его рано, пока память о стартовых пяти свежа, и в идеале — только когда многоцелевое попадание приносит вам раунд.
Охотьтесь на подранков. Сосед с 1–2 жизнями — в одном Огненном шаре или Метели от гибели, а убийство стоит +3 очка плюс очко выжившего. Держа нужный номер, продолжить в него цепочкой обычно выгоднее, чем приберечь безопасное лечение.
Взвешивайте Сову. Тайные камни — это очки, но кастовать их нельзя, поэтому волшебник с ними уже не опустошит руку ради мгновенных +3. Берите Сову в начале раунда, пока жизни в безопасности, и пропускайте её, когда стол налился кровью.
Знайте, когда остановиться. Продолжать цепочку бесплатно можно только пока вы уверены. После добора ваши новые камни — незнакомцы: если следующий допустимый номер не тот, с которым вы начинали, спросите себя, что говорит поле, прежде чем читать, — промах дарит соперникам жизнь и всё равно заканчивает ваш ход.
Об игре Abracada...What?
Abracada...What? — настольная игра на дедукцию и память, созданная Gary Kim и впервые изданная в 2014 году компанией Korea Boardgames / Divedice, с английским изданием 2015 года от Z-Man Games и немецким изданием (Simsala... Bumm?) от Pegasus Spiele. Оформление коробки и поля работы Marie Cardouat — иллюстратор Dixit — придаёт башне волшебников вид книжки со сказками, а игра попала в рекомендательный список Spiel des Jahres 2015 года. Она рассчитана на 2–5 волшебников, идёт около 30 минут и рекомендуется от 7 лет.
Китайскоязычные игроки широко знают игру как 《出包魔法师》 («неуклюжий маг») — под этим названием её выпустил китайский дистрибьютор и под ним она известна большинству китайских настольных сообществ; это переводная случайность, не имеющая отношения к японской манге To Love-Ru (出包王女). Несмотря на языковой барьер, игре не нужен текст: восемь чисел, восемь эффектов и камни, которые может прочитать каждый, кроме владельца.
Эта страница — неофициальная любительская веб-реализация с камнями, нарисованными на CSS, и иконками lucide (никаких официальных артов). Вы садитесь за стол против 1–3 соперников-ИИ трёх уровней сложности, игра идёт по официальным правилам — восходящие цепочки чтений, кубик Дракона, тайные камни Совы и башня на 8 очков, — а фирменная изюминка сохранена: собственные камни остаются для вас рубашкой вверх.
Abracada...What? является товарным знаком своего правообладателя. Эта страница — неофициальная реализация, созданная фанатами; она не связана с правообладателем и не одобрена им.
Похожие игры, которые вам могут понравиться
Маджонг Онлайн
Классический онлайн-маджонг для четырёх игроков с 9 наборами правил: китайский стандарт, японский риичи, сычуаньский, хунаньский, гонконгский, тайваньский, гуандунский, сингапурский и американский. Играйте против умного ИИ и получите подлинный опыт.
Классический Пасьянс (Клондайк)
Самый популярный пасьянс! Стройте фундаменты от Туза до Короля по масти, берите карты из колоды и располагайте колонки в порядке убывания.
УНО (UNO)
Подбирайте цвета и числа, играйте карты действий и кричите UNO! Классическая семейная карточная игра с ИИ или друзьями.
