Wat is Avalon?
The Resistance: Avalon is een sociale deductiespel met verborgen rollen voor 5–10 spelers. De meeste spelers zijn Trouwe Dienaren van Arthur die voor de krachten van het goede vechten; tussen hen verschuilt zich een kleinere groep Volgelingen van Mordred die stiekem missies saboteert.
Het goede team wint door drie geslaagde queesten te voltooien, maar de overwinning is pas definitief als de krachten van het kwaad één laatste kans hebben gekregen: als ze Merlin — de machtigste informant van het goede — kunnen identificeren en vermoorden, stelen ze de zege op het laatste moment.
Zoals bij elk sociaal deductiespel speelt het meeste plezier zich af in de discussie aan tafel. Deze pagina leert je de complete regels zodat een groep in zo'n tien minuten kan leren en beginnen.
Onderdelen
- Rollekaarten: Merlin, Percival, 5 Trouwe Dienaren van Arthur (goed); Mordred, Morgana, Assassin, Oberon, 4 Volgelingen van Mordred (kwaad)
- Queestekaarten: Sukceskaarten en Faalkaarten
- Stemtokens: goedkeuren en afkeuren, één set per speler
- Teammarkeringen, een Leader-token, rondeaanwijzer en stemsporaanwijzer
Goed tegen kwaad: de rollen
Goeden (blauw) kennen stiekem alleen hun eigen rol. Kwaden (rood) kennen elkaar — met één uitzondering: Oberon opent zijn ogen niet tijdens de nachtfase, dus kwaad weet niet wie hij is, en hij weet niet wie zij zijn.
Merlin is de superkracht van het goede team: tijdens de nachtfase ziet hij wie alle kwade spelers zijn — behalve Mordred, die voor hem verborgen blijft. Merlin moet zijn team naar de overwinning loodsen zonder te verraden dat hij te veel weet, want aan het einde van het spel krijgt de Assassin één schot op hem.
Percival is Merlins beschermer. Tijdens de nachtfase steken zowel Merlin als Morgana hun duim op voor hem; Percival weet wie die twee zijn maar niet wie van de twee wie is. Zijn taak is de valse Merlin te spotten en achter de echte te staan.
Morgana is de tegen-Merlin van het kwaad: zij steekt haar duim op voor Percival terwijl ze zich voordoet als Merlin, in de hoop dat Percival de bedriegster vertrouwt.
Mordred is onzichtbaar voor Merlin en doet normaal mee aan het kwade ontwaken, waardoor hij de veiligste kwade rol is tegen een sterke Merlin-speler. De Assassin is de schutter van het kwade team die aan het einde van het spel het laatste schot doet.
Spelersaantal en rolverdeling
De overige goede spelers zijn Trouwe Dienaren van Arthur. Merlin en Percival zijn altijd in het spel in de standaardopstelling; Oberon en Mordred kunnen bij ervaren groepen worden ingewisseld voor extra Volgelingen.
| Spelers | Goed | Kwaad | Aanbevolen kwade rollen |
|---|---|---|---|
| 5 | 3 | 2 | Assassin, Morgana |
| 6 | 4 | 2 | Assassin, Morgana |
| 7 | 4 | 3 | Assassin, Morgana, Mordred |
| 8 | 5 | 3 | Assassin, Morgana, Mordred |
| 9 | 6 | 3 | Assassin, Morgana, Mordred (of Oberon) |
| 10 | 6 | 4 | Assassin, Morgana, Mordred, Oberon |
Teamgroottes per queeste
De ster (*) markeert de beroemdste regel van Avalon: bij spellen met 7 of meer spelers mislukt de vierde queeste pas bij minstens twee Faalkaarten. Met minder spelers maakt één Faalkaart al elke queeste mislukt. Zonder deze regel kon één kwade volgeling in elk vierde team het goede eeuwig blokkeren.
| Spelers | Queeste 1 | Queeste 2 | Queeste 3 | Queeste 4 | Queeste 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
| 6 | 2 | 3 | 4 | 3 | 4 |
| 7 | 2 | 3 | 3 | 4* | 4 |
| 8 | 3 | 4 | 4 | 5* | 5 |
| 9 | 3 | 4 | 4 | 5* | 5 |
| 10 | 3 | 4 | 4 | 5* | 5 |
De nachtfase (ogen dicht)
- Alle spelers sluiten hun ogen.
- Kwaad opent de ogen en ziet elkaar — behalve Oberon, die zijn ogen dicht houdt. Mordred doet normaal mee, maar Merlin zal hem later niet zien.
- Kwaad sluit de ogen. Merlin opent de zijne: elke kwade speler behalve Mordred steekt een duim op zodat Merlin hen kan onthouden.
- Merlin sluit de ogen. Percival opent de zijne: zowel Merlin als Morgana steekt een duim op (Percival leert wie de twee zijn, niet wie van hen welke is).
- Iedereen opent de ogen. Kies willekeurig de eerste Leader en leg de rondeaanwijzer op queeste 1 met de stemspoor op nul.
Rondeverloop: team vormen, stemmen, queeste
Elk van de vijf queesten heeft drie fasen:
1. Team vormen
De huidige Leader kiest publiekelijk het aantal spelers dat nodig is voor de huidige queeste (zie de tabel met teamgroottes). De Leader mag zichzelf meenemen. De hele tafel bespreekt het voorgestelde team vóór de stemming — in die discussie speelt het meeste van het spel.
2. De stemming
Elke speler — inclusief de Leader, en zowel gekozen als niet-gekozen spelers — onthult tegelijk een Goedkeuren- of Afkeuren-token.
Het team wordt alleen goedgekeurd met een strikte meerderheid aan Goedkeuren-stemmen (4 van 6 in een spel met zes spelers). Gelijkspel geldt als afkeuring. Bij goedkeuring ga je naar de queeste. Bij afkeuring gaat het Leader-token rechtsom, schuift de stemspoor op en wordt een nieuw team voorgesteld.
Als vijf teams op rij worden afgewezen voor dezelfde queeste, winnen de krachten van het kwaad het spel direct. Deze 'hamer'-regel houdt het spel in beweging en straft een goed team dat het niet eens kan worden.
3. De queeste
Elk lid van het goedgekeurde team kiest stilletjes een queestekaart: Trouwe Dienaren van Arthur moeten een Sukceskaart spelen — ze hebben geen keuze. Volgelingen van Mordred mogen beide kaarten spelen en spelen vaak Sukces om vertrouwen op te bouwen.
Alle gekozen kaarten worden geschud en onthuld. Als er ook maar één Faalkaart verschijnt (of twee bij de gemarkeerde vierde queeste in spellen met 7+ spelers), mislukt de queeste. Anders slaagt hij.
Alleen het aantal Faalkaarten wordt onthuld — nooit wie ze speelde. Een mislukt team vertelt je dat er minstens één kwade speler in zat; een geslaagde queeste vertelt je dat het team waarschijnlijk loyaal was, maar kwade volgelingen kunnen proeven halen om vertrouwen te verdienen voor later.
De moord op Merlin
Als het goede team eerst drie queesten wint, is het spel nog niet voorbij. De krachten van het kwaad krijgen één laatste zet: de Assassin (of een kwade speler die hij aanwijst, een gebruikelijke huisregel) wijst publiekelijk naar de speler die hij voor Merlin houdt.
Als het doel inderdaad Merlin is, wint kwaad het spel ter plekke. Als het doel iemand anders is, wint het goede team. Vóór de moord krijgen de kwade spelers kort een privéberaad — dit is officieel.
Winnende condities
- Goed wint: drie geslaagde queesten, en de Assassin slaagt er niet in Merlin te doden.
- Kwaad wint: drie mislukte queesten; OF vijf op elkaar volgende afgewezen teams bij één queeste; OF het succesvol vermoorden van Merlin.
Randgevallen en etiquette
- Queestekaarten kunnen niet worden teruggenomen na het spelen. Goede spelers hebben geen keuze; kwade spelers hebben volledige keuze.
- Niemand wordt ooit geëlimineerd — iedereen praat tot het spel eindigt.
- Toon nooit je rolkaart en geef geen verborgen signalen buiten de officiële informatie van het spel (de nachtfase).
- Houd het tempo van het spelen van queestekaarten gelijkmatig, zodat kwade spelers geen informatie lezen uit hoe lang iemand twijfelt.
- Merlin KAN Oberon zien tijdens de nachtfase (Oberon is verborgen voor zijn eigen kwaad, niet voor Merlin).
Varianten en uitbreidingen
De officiële Lancelot-uitbreiding voegt twee Lancelot-rolkaarten toe (één per team) en zeven loyaliteitskaarten. Vanaf de derde queeste wordt elke ronde één loyaliteitskaart onthuld; bij een bepaalde uitkomst wisselen beide Lancelots van winstobjectieven. De uitbreiding voegt ook Excalibur toe: de Leader geeft het zwaard aan één speler, die vóór de onthulling stilletjes één reeds gespeelde queestekaart mag verwisselen en de verwisselde kaart mag inspecteren.
Populaire huisregels zijn een 'laatste woord' voor de beschuldigde speler vóór de moord, de eis dat de Leader zijn redenering uitlegt vóór het voorstellen van een team, en een verbod op Oberon in nieuwe groepen omdat zijn verborgen informatie beginners verward.
The Resistance: Avalon is een handelsmerk van de respectieve eigenaar. Deze pagina is een niet-officiële regelsgids en is niet gelieerd aan of goedgekeurd door de merkhouder.
