Avalon-regels — hoe speel je The Resistance: Avalon

Complete Avalon-regels: rolverdeling voor 5–10 spelers, de nachtfase, teamvorming, stemmen, missies, de dubbele-fail-vierde queeste en de moord op Merlin. Leer spelen in 10 minuten.

5–10 spelers20–30 minutenVerborgen rollenSociale deductieVanaf 13 jaarOntwerper: Don EskridgeUitgever: Indie Boards & Cards (2012)

Speldetails verkennen

Wat is Avalon?

The Resistance: Avalon is een sociale deductiespel met verborgen rollen voor 5–10 spelers. De meeste spelers zijn Trouwe Dienaren van Arthur die voor de krachten van het goede vechten; tussen hen verschuilt zich een kleinere groep Volgelingen van Mordred die stiekem missies saboteert.

Het goede team wint door drie geslaagde queesten te voltooien, maar de overwinning is pas definitief als de krachten van het kwaad één laatste kans hebben gekregen: als ze Merlin — de machtigste informant van het goede — kunnen identificeren en vermoorden, stelen ze de zege op het laatste moment.

Zoals bij elk sociaal deductiespel speelt het meeste plezier zich af in de discussie aan tafel. Deze pagina leert je de complete regels zodat een groep in zo'n tien minuten kan leren en beginnen.

Onderdelen

  • Rollekaarten: Merlin, Percival, 5 Trouwe Dienaren van Arthur (goed); Mordred, Morgana, Assassin, Oberon, 4 Volgelingen van Mordred (kwaad)
  • Queestekaarten: Sukceskaarten en Faalkaarten
  • Stemtokens: goedkeuren en afkeuren, één set per speler
  • Teammarkeringen, een Leader-token, rondeaanwijzer en stemsporaanwijzer

Goed tegen kwaad: de rollen

Goeden (blauw) kennen stiekem alleen hun eigen rol. Kwaden (rood) kennen elkaar — met één uitzondering: Oberon opent zijn ogen niet tijdens de nachtfase, dus kwaad weet niet wie hij is, en hij weet niet wie zij zijn.

Merlin is de superkracht van het goede team: tijdens de nachtfase ziet hij wie alle kwade spelers zijn — behalve Mordred, die voor hem verborgen blijft. Merlin moet zijn team naar de overwinning loodsen zonder te verraden dat hij te veel weet, want aan het einde van het spel krijgt de Assassin één schot op hem.

Percival is Merlins beschermer. Tijdens de nachtfase steken zowel Merlin als Morgana hun duim op voor hem; Percival weet wie die twee zijn maar niet wie van de twee wie is. Zijn taak is de valse Merlin te spotten en achter de echte te staan.

Morgana is de tegen-Merlin van het kwaad: zij steekt haar duim op voor Percival terwijl ze zich voordoet als Merlin, in de hoop dat Percival de bedriegster vertrouwt.

Mordred is onzichtbaar voor Merlin en doet normaal mee aan het kwade ontwaken, waardoor hij de veiligste kwade rol is tegen een sterke Merlin-speler. De Assassin is de schutter van het kwade team die aan het einde van het spel het laatste schot doet.

Spelersaantal en rolverdeling

De overige goede spelers zijn Trouwe Dienaren van Arthur. Merlin en Percival zijn altijd in het spel in de standaardopstelling; Oberon en Mordred kunnen bij ervaren groepen worden ingewisseld voor extra Volgelingen.

Aanbevolen rolverdeling per aantal spelers (Merlin en Percival altijd inbegrepen)
SpelersGoedKwaadAanbevolen kwade rollen
532Assassin, Morgana
642Assassin, Morgana
743Assassin, Morgana, Mordred
853Assassin, Morgana, Mordred
963Assassin, Morgana, Mordred (of Oberon)
1064Assassin, Morgana, Mordred, Oberon
Nieuwe groepen starten het beste met 5–6 spelers en alleen Merlin, Assassin en Morgana. Voeg Mordred en Oberon toe zodra iedereen gewend is.

Teamgroottes per queeste

De ster (*) markeert de beroemdste regel van Avalon: bij spellen met 7 of meer spelers mislukt de vierde queeste pas bij minstens twee Faalkaarten. Met minder spelers maakt één Faalkaart al elke queeste mislukt. Zonder deze regel kon één kwade volgeling in elk vierde team het goede eeuwig blokkeren.

Teamgroottes per aantal spelers — * markeert de vierde queeste in spellen met 7+ spelers, die twee faalkaarten nodig heeft om te mislukken
SpelersQueeste 1Queeste 2Queeste 3Queeste 4Queeste 5
523233
623434
72334*4
83445*5
93445*5
103445*5

De nachtfase (ogen dicht)

  1. Alle spelers sluiten hun ogen.
  2. Kwaad opent de ogen en ziet elkaar — behalve Oberon, die zijn ogen dicht houdt. Mordred doet normaal mee, maar Merlin zal hem later niet zien.
  3. Kwaad sluit de ogen. Merlin opent de zijne: elke kwade speler behalve Mordred steekt een duim op zodat Merlin hen kan onthouden.
  4. Merlin sluit de ogen. Percival opent de zijne: zowel Merlin als Morgana steekt een duim op (Percival leert wie de twee zijn, niet wie van hen welke is).
  5. Iedereen opent de ogen. Kies willekeurig de eerste Leader en leg de rondeaanwijzer op queeste 1 met de stemspoor op nul.

Rondeverloop: team vormen, stemmen, queeste

Elk van de vijf queesten heeft drie fasen:

1. Team vormen

De huidige Leader kiest publiekelijk het aantal spelers dat nodig is voor de huidige queeste (zie de tabel met teamgroottes). De Leader mag zichzelf meenemen. De hele tafel bespreekt het voorgestelde team vóór de stemming — in die discussie speelt het meeste van het spel.

2. De stemming

Elke speler — inclusief de Leader, en zowel gekozen als niet-gekozen spelers — onthult tegelijk een Goedkeuren- of Afkeuren-token.

Het team wordt alleen goedgekeurd met een strikte meerderheid aan Goedkeuren-stemmen (4 van 6 in een spel met zes spelers). Gelijkspel geldt als afkeuring. Bij goedkeuring ga je naar de queeste. Bij afkeuring gaat het Leader-token rechtsom, schuift de stemspoor op en wordt een nieuw team voorgesteld.

Als vijf teams op rij worden afgewezen voor dezelfde queeste, winnen de krachten van het kwaad het spel direct. Deze 'hamer'-regel houdt het spel in beweging en straft een goed team dat het niet eens kan worden.

3. De queeste

Elk lid van het goedgekeurde team kiest stilletjes een queestekaart: Trouwe Dienaren van Arthur moeten een Sukceskaart spelen — ze hebben geen keuze. Volgelingen van Mordred mogen beide kaarten spelen en spelen vaak Sukces om vertrouwen op te bouwen.

Alle gekozen kaarten worden geschud en onthuld. Als er ook maar één Faalkaart verschijnt (of twee bij de gemarkeerde vierde queeste in spellen met 7+ spelers), mislukt de queeste. Anders slaagt hij.

Alleen het aantal Faalkaarten wordt onthuld — nooit wie ze speelde. Een mislukt team vertelt je dat er minstens één kwade speler in zat; een geslaagde queeste vertelt je dat het team waarschijnlijk loyaal was, maar kwade volgelingen kunnen proeven halen om vertrouwen te verdienen voor later.

Afgewezen teamvoorstellen tellen NIET als queestefalingen. Ze verbranden alleen de stemspoor.

De moord op Merlin

Als het goede team eerst drie queesten wint, is het spel nog niet voorbij. De krachten van het kwaad krijgen één laatste zet: de Assassin (of een kwade speler die hij aanwijst, een gebruikelijke huisregel) wijst publiekelijk naar de speler die hij voor Merlin houdt.

Als het doel inderdaad Merlin is, wint kwaad het spel ter plekke. Als het doel iemand anders is, wint het goede team. Vóór de moord krijgen de kwade spelers kort een privéberaad — dit is officieel.

Winnende condities

  • Goed wint: drie geslaagde queesten, en de Assassin slaagt er niet in Merlin te doden.
  • Kwaad wint: drie mislukte queesten; OF vijf op elkaar volgende afgewezen teams bij één queeste; OF het succesvol vermoorden van Merlin.

Randgevallen en etiquette

  • Queestekaarten kunnen niet worden teruggenomen na het spelen. Goede spelers hebben geen keuze; kwade spelers hebben volledige keuze.
  • Niemand wordt ooit geëlimineerd — iedereen praat tot het spel eindigt.
  • Toon nooit je rolkaart en geef geen verborgen signalen buiten de officiële informatie van het spel (de nachtfase).
  • Houd het tempo van het spelen van queestekaarten gelijkmatig, zodat kwade spelers geen informatie lezen uit hoe lang iemand twijfelt.
  • Merlin KAN Oberon zien tijdens de nachtfase (Oberon is verborgen voor zijn eigen kwaad, niet voor Merlin).

Varianten en uitbreidingen

De officiële Lancelot-uitbreiding voegt twee Lancelot-rolkaarten toe (één per team) en zeven loyaliteitskaarten. Vanaf de derde queeste wordt elke ronde één loyaliteitskaart onthuld; bij een bepaalde uitkomst wisselen beide Lancelots van winstobjectieven. De uitbreiding voegt ook Excalibur toe: de Leader geeft het zwaard aan één speler, die vóór de onthulling stilletjes één reeds gespeelde queestekaart mag verwisselen en de verwisselde kaart mag inspecteren.

Populaire huisregels zijn een 'laatste woord' voor de beschuldigde speler vóór de moord, de eis dat de Leader zijn redenering uitlegt vóór het voorstellen van een team, en een verbod op Oberon in nieuwe groepen omdat zijn verborgen informatie beginners verward.

The Resistance: Avalon is een handelsmerk van de respectieve eigenaar. Deze pagina is een niet-officiële regelsgids en is niet gelieerd aan of goedgekeurd door de merkhouder.

Gerelateerde gidsen voor spellen met verborgen rollen

Vond je deze Avalon bordspelregels leuk? Twee andere gidsen passen er goed bij: One Night Ultimate Werewolf rollen en de nachtelijke wakevolgorde — het snelste spel met verborgen rollen voor hetzelfde gezelschap — en Wie is de Spion, een gratis browserspel voor feestjes gebouwd op dezelfde sociaal-deductieve kern. Of blader door de bordspelhub voor alle speelbare spellen en regelsgidsen op de site.

Veelgestelde vragen

Heb je een andere vraag? Laat het ons weten.

Met hoeveel spelers speelt Avalon?

Avalon speelt met 5 tot 10 personen. De standaard zoete plek is 6–8: genoeg spelers voor echte deductie, weinig genoeg dat iedereen elke ronde spreekt. Onder de 5 breekt de rolwiskunde af, en bij 9–10 wordt de dubbele-fail-regel van de vierde queeste onmisbaar.

Wat doet Merlin in Avalon?

Tijdens de nachtfase komt Merlin stilletjes te weten wie elke kwade speler is — behalve Mordred, die voor hem verborgen blijft. Overdag moet hij zijn team naar goede teams sturen en van slechte weghouden zonder er te wijs uit te zien, want aan het einde van een 3-queeste-overwinning voor goed krijgt de Assassin één schot op hem. Als Merlin wordt neergeschoten, wint kwaad.

Waarom heeft de vierde queeste twee faalkaarten nodig?

Alleen bij spellen met 7 of meer spelers. De officiële regel stelt dat de vierde queeste — en alleen de vierde — alleen mislukt als hij minstens twee Faalkaarten bevat. Dit voorkomt dat één kwade volgeling in zijn eentje het goede blokkeert bij de queeste die het spel doorgaans beslist.

Kan een goede speler een faalkaart spelen?

Nee. Trouwe Dienaren van Arthur moeten Sukceskaarten spelen — ze hebben fysiek geen keuze. Alleen Volgelingen van Mordred mogen Fail of Sukces kiezen, daarom kan kwaad queesten bewust halen om vertrouwen te verdienen voor een beslissend verraad later.

Wat gebeurt er als de stemming gelijk eindigt?

Een gelijkspel is een afkeuring. Het team wordt alleen goedgekeurd met een strikte meerderheid aan Goedkeuren-stemmen. Elke afkeuring geeft het leiderschap rechtsom door en schuift de stemspoor op — en als vijf teams op rij worden afgewezen voor dezelfde queeste, wint kwaad het spel direct.

Wie wint als kwaad in een winnend team zit dat de queeste haalt?

Niemand 'wint' een queeste individueel — het resultaat behoort aan het hele team. Maar kwade spelers spelen vaak bewust Sukceskaarten: queesten halen bouwt vertrouwen, en vertrouwen is precies wat een kwade speler nodig heeft om in de vierde of vijfde queeste gekozen te worden, waar één faalkaart het spel kan kantelen.

Is Avalon hetzelfde als Weerwolf of Mafia?

Het zijn neven, maar niet hetzelfde. Bij Weerwolf worden spelers 's nachts geëlimineerd en mengt willekeurig geluk zich in wie sterft; Avalon kent helemaal geen eliminaties — elke speler spreekt elke ronde, en de drama komt uit de missieresultaten, de stemspoor en de eindaanslag. Avalon is gestructureerder en gaat meer over teamwerk onder valse informatie.

Kan ik Avalon online of solo spelen?

Avalon is een face-to-face sociaal spel: het plezier zit in het live discussiëren, dus er is geen zinvolle solo-versie. Online nemen sites zoals game.hullqin.cn het roluitdelen en bijhouden voor hun rekening terwijl spelers via voicechat praten. Deze pagina is een regelsgids — lees hem met je groep vóór je eerste spelavond.

Wat is de beste beginnende rolverdeling?

Voor 5-6 spelers: gebruik alleen Merlin, Percival, de Assassin en Morgana, en vul elke resterende plek met Trouwe Dienaren van Arthur — de vaste verhouding goed/kwaad laat bij deze aantallen geen ruimte voor Volgelingen van Mordred. Laat Mordred en Oberon weg totdat iedereen de basisloop begrijpt — Oberons voor-zijn-eigen-team-verborgen informatie is berucht verwarrend voor nieuwe spelers.

Hoe lang duurt een potje Avalon?

Ongeveer 20–30 minuten, opzet en uitleg inbegrepen. Vijf queesten met discussie nemen doorgaans elk 4–6 minuten. Groepen die veel discussiëren kunnen langer bezig zijn — de vijf-afkeuringen-hamerregel bestaat deels om te voorkomen dat sessies vastlopen.

Hoe speel je Avalon?

Elk van de vijf queesten herhaalt drie stappen: de Leader stelt een team van de vereiste grootte samen, iedereen stemt er gelijktijdig over (een meerderheid keurt goed) en de gekozen teamleden spelen heimelijk Succes- of faalkaarten. Goede spelers kunnen alleen Succes spelen; het kwaad mag beide spelen. Drie geslaagde queesten winnen het spel bijna voor het goede — maar het kwaad krijgt één laatste moordaanslag op Merlin. Drie mislukte queesten of vijf achter elkaar verworpen teams beëindigen het spel onmiddellijk in het voordeel van het kwaad.

Wat zijn de rollen in Avalon?

Goede rollen: Merlin (ziet alle kwade spelers behalve Mordred), Percival (komt te weten welke twee spelers Merlin en Morgana zijn, maar niet wie van de twee) en de Trouwe Dienaren van Arthur. Kwade rollen: Morgana (doet zich voor als Merlin om Percival te misleiden), de Assassin (lost het laatste schot op Merlin), Mordred (onzichtbaar voor Merlin), Oberon (verborgen voor het eigen team) en de Volgelingen van Mordred. De standaardopstellingen per aantal spelers staan in de rolletabel hierboven — de meeste spellen gebruiken slechts een deel van deze rollen.

Hoe werkt de moord op Merlin?

Wanneer het goede team drie geslaagde queesten voltooit, krijgt het kwaad één laatste zet voordat het verliest: de Assassin noemt publiekelijk de speler die volgens hem Merlin is. De kwade spelers mogen eerst even apart overleggen om een doelwit af te spreken — dat is officieel. Noem de echte Merlin en het kwaad steelt de zege; noem iemand anders en het goede wint. Daarom geeft een sterke Merlin-speler het team precies genoeg informatie om stemrondes te winnen zonder de slimste van tafel te lijken.

Trakteer me op een koffie