Codenames Helper – offline partyspel met woorden
Een gratis doorgeef-hulp voor het woordspel Codenames. Deel een willekeurig raster van 5x5 agentcodenamen, laat de geheime sleutelkaart alleen de twee spionnemasters zien en laat de teams trefwoorden van één woord geven en raden. De tool deelt uit, fluit en houdt de score bij — het plezier blijft aan jouw tafel.
Veelgestelde vragen
Heb je een andere vraag? Laat het ons weten.
Hoe spelen we Codenames met deze hulp?
Verdeel je in rode en blauwe teams en kies per team één spionnemaster. Stel teamnamen, een woordenbank en optionele regels in, en deel een nieuw spel. De spionnemaster opent het sleutelkaartzicht achter het privégordijn, geeft hardop een trefwoord van één woord en legt het woord en getal op het scherm vast. Daarna neemt het team het apparaat en tikt op kaarten om te gokken: goede agenten houden de beurt in leven, passanten en vijandelijke agenten beëindigen hem, en de huurmoordenaar laat het spel direct verliezen.
Wat is de spionnemaster in Codenames?
Elk team heeft één spionnemaster. Spionnemasters zien de geheime sleutelkaart die de identiteit van elk woord op het raster toont, terwijl veldagenten alleen de woorden zien. In jouw beurt geeft jouw spionnemaster exact één woord plus een getal om je team richting je eigen agenten te sturen. Spionnemasters zitten zo dat beide het sleutelkaartzicht kunnen zien en moeten zwijgen terwijl het andere team gokt.
Hoe werkt het trefwoordgetal?
Het getal zegt bij hoeveel van je eigen codewoorden het trefwoord hoort. Je team mag tot getal + 1 keer gokken: een trefwoord van 2 staat tot 3 gokken toe, en een trefwoord van 1 tot 2. Eerder stoppen is altijd toegestaan. Het bijzondere getal 0 betekent dat geen enkel codewoord relateert en staat toch één gok toe, en het oneindigteken heft de goklimiet op tot een misser. Een groter getal noemen dan de woorden die je werkelijk in gedachten hebt, is tegen de regels.
Wat gebeurt er als een team de huurmoordenaar pakt?
Het team dat de codenaam van de huurmoordenaar raakt, verliest het spel onmiddellijk, hoeveel agenten elke kant ook al heeft afgedekt. Het andere team wint ter plekke. Spionnemasters mogen teamgenoten nooit richting de huurmoordenaar sturen, en voorzichtige gokkers houden de huurmoordenaar als laatste woord dat ze überhaupt zouden overwegen.
Hoeveel spelers hebben we nodig voor Codenames?
Het spel werkt het beste met 4 tot 8 of meer spelers, verdeeld in twee teams van minstens twee, met één spionnemaster per team. Ongelijke teams zijn prima. Je hebt ook een apparaat nodig dat iedereen kan zien: geef één telefoon rond, of sluit hem op een tv aan zodat het raster publiek blijft terwijl het spionnemasterzicht privé blijft.
Kun je Codenames met 2 spelers spelen?
Ja, met een coöperatieve twist. Twee spelers delen één team en wisselen als spionnemaster en gokker: één geeft een trefwoord en legt het vast, de ander gokt, daarna wisselen jullie van rol. Tel hoeveel trefwoorden het kost om alle 9 agenten af te dekken en probeer je record volgend spel te breken. De standaard competitieve modus heeft twee teams nodig, dus daarvoor is 3 spelers het minimum.
Wat telt als geldig trefwoord in Codenames?
Een geldig trefwoord is één enkel woord dat niet op het raster zichtbaar is en geen deel van een zichtbaar woord is. Geen gebaren, rijmpjes over posities, lettergreepaantallen of opmerkingen als dit is een heel stuk schieten. Of namen, afkortingen of vreemde woorden zijn toegestaan, beslist de spionnemaster van de tegenstanders voordat het team gokt; zijn de twee spionnemasters het oneens, dan wordt het trefwoord niet gebruikt.
Is dit het officiële Codenames-spel?
Nee. Deze pagina is een onofficiële hulp van fans om het partyspel Codenames persoonlijk te spelen. Hij is niet verbonden aan Czech Games Edition en niet door haar onderschreven, en bevat geen trefwoorden, AI-tegenstanders of het originele artwork. Hij deelt codewoordrasters uit, fluit de regels en houdt de score bij — het spel zelf blijft van jullie.
Speldetails verkennen
Codenames-regels
Overzicht. Codenames is een teamwoordspel voor twee teams. Vijfentwintig codenamekaarten liggen uit in een raster van 5 bij 5. Elke kaart verbergt een identiteit: negen agenten voor het startende team, acht agenten voor het andere team, zeven onschuldige passanten en één huurmoordenaar. Alleen de twee spionnemasters kennen de identiteiten, want zij alleen zien de sleutelkaart.
Opstelling
Verdeel je in een rood en een blauw team. Elk team kiest één speler als spionnemaster; iedereen anders is veldagent. Beide spionnemasters zitten aan dezelfde kant van de tafel. Kies of voer een woordenbank in, en deel een nieuw raster. De sleutelkaart wijst 9 agenten toe aan het eerste team, 8 aan het tweede, 7 passanten en 1 huurmoordenaar. Met de dubbelagentregel aan wordt een van de agenten van het eerste team gedeeld: hij telt voor beide teams, dus welk team hem ook noemt, het dekt een woord voor zichzelf af.
Een trefwoord geven
In jouw beurt geeft de spionnemaster exact één woord plus één getal, bijvoorbeeld water: 2, oftewel twee van jouw codewoorden hebben met water te maken. Het trefwoord mag geen enkel woord zijn dat op het raster zichtbaar is, ook geen deel ervan. Geen gebaren, geen extra opmerkingen, geen toonwisselingen. Het getal zegt bij hoeveel van jouw woorden het trefwoord hoort; een kleiner getal noemen mag, een groter getal dan de woorden die je in gedachten hebt, niet. Het getal 0 betekent dat geen enkel codewoord relateert, en het oneindigteken betekent dat het team mag blijven gokken tot het mist. Of eigennamen legaal zijn, bepaalt de spionnemaster van de tegenstanders.
Raden
De veldagenten overleggen en tikken op een kaart. Een goede treffer dekt een van jouw agenten af en je mag doorgokken zolang er gokken over zijn: de limiet is het trefwoordgetal plus één, dus een trefwoord van 2 staat tot 3 gokken toe. Het team mag op elk moment stoppen en stoppen wordt nooit bestraft. Een passant raken beëindigt de beurt meteen. Een vijandelijke agent raken dekt hem voor de vijand af en beëindigt jouw beurt — was dat het laatste vijandelijke woord, dan wint de vijand ter plekke. De huurmoordenaar raken laat je team het spel direct verliezen, wat de stand ook is.
Winnen
Het eerste team dat al zijn agentcodenamen heeft laten afdekken, wint het spel. Omdat het startende team negen woorden heeft en het andere er acht, moeten teams in een reeks afwisselen wie begint. De ingebouwde reeksscore houdt overwinningen over spellen bij.
Deze tool gebruiken
Deze pagina is een gever en scheidsrechter voor het fysieke partyspel, geen tegenstander: de spionnemasters geven hun trefwoorden hardop en leggen ze op het scherm vast zodat iedereen het ziet. Open het spionnemasterzicht alleen achter het privégordijn, geef het apparaat aan het team om te gokken, en de tool draait kaarten om, telt gokken, wisselt beurten en oordeelt over de huurmoordenaar. Een optionele beurtklok eindigt de beurt als de tijd om is.
Codenames-strategietips
Voor spionnemasters. Zoek naar woorden die een categorie delen in plaats van één sterke link: dier: 3 kan uil, haai en spin tegelijk afdekken. Geef het getal één lager dan je durft — een behoedzame 2 die je team veilig vindt, verslaat een brute 3 die hen richting de huurmoordenaar stuurt. Richt nooit op een woord dat één letter van de huurmoordenaar afligt. Bekijk het raster ook vanuit de vijand: elk trefwoord dat je geeft, suggereert woorden aan het andere team.
Voor veldagenten. Spreek je eerste gok af voordat je iets aanraakt, en geef je extra gok pas als het hele team begrijpt waarom. Was de eerste treffer schoon, dan moet de extra gok op de sterkste resterende link mikken, niet op een voorgevoel. Als het trefwoord 0 is, behandel het als gratis informatie: elk woord dat je kunt uitsluiten, verkleint de gevarenzone voor latere beurten.
Het bord lezen. Afgedekte kaarten zijn publiek, dus tel wat er over is: als de vijand nog twee woorden heeft, kan één slecht trefwoord van hen het spel beëindigen — soms is de winnende zet een voorzichtige 1 die hun laatste agenten nooit kan raken. Met de dubbelagentregel aan geldt dat het gedeelde woord telt voor wie het eerst noemt, dus je negende woord vroeg afdekken kan ook het totaal van de vijand sluiten.
Over Codenames
Codenames is bedacht door ontwerper Vlaada Chvátil en uitgegeven door Czech Games Edition in 2015. Het werd al snel een van de meest gevierde partyspelen van het decennium en won in 2016 de Spiel des Jahres, de Duitse spel-van-het-jaar-prijs. De originele editie drukt 400 Engelse codewoorden op dubbelzijdige kaarten; hetzelfde systeem is sindsdien in veel talen en thema-edities verschenen, plus een coöperatieve Duet-versie.
Deze pagina is een onofficiële hulp in de geest van een gever aan tafel: hij legt het raster van 5 bij 5 uit, houdt de sleutelkaart privé, fluit de gokken en houdt de score bij, zodat een groep met één telefoon, tablet of groot scherm kan spelen. Hij genereert geen trefwoorden — de geestigheid moet van de spelers komen. De ingebouwde Engelse woordenbanken volgen de stijl van de originele lijst, en een handmatige invoermodus laat je je eigen 25 woorden in elke taal plakken.
Codenames is een handelsmerk van de respectievelijke eigenaar. Deze pagina is een onofficiële implementatie door fans en is niet verbonden aan de handelsmerkhoudaar, noch door hem onderschreven.
Vergelijkbare spellen die je misschien leuk vindt
The Impossible Quiz (de onmogelijke quiz)
110 breinbrekende vragen, 3 levens, 3 overslaan. Denk out of the box.
Territorial.io (Veroveringsspel)
Breid je imperium uit, beheer je legers en versla AI-tegenstanders in dit realtime strategische veroveringsspel!
Verover de wereld
Verover de wereld in een turn-based hexstrategiespel. Verplaats legers, neem steden en alle vijandelijke hoofdsteden in. Je kunt ook winnen door de kaart te beheersen.
