Τι είναι το Avalon;
Το The Resistance: Avalon είναι παιχνίδι με κρυφούς ρόλους και κοινωνική συναγωγή για 5-10 παίκτες. Οι περισσότεροι είναι πιστοί υπηρέτες του Arthur που πολεμούν για τις δυνάμεις του καλού· μια μικρότερη ομάδα υπηρετών του Mordred κρύβεται ανάμεσά τους και μυστικά σαμποτάρει τις αποστολές.
Η ομάδα του καλού κερδίζει ολοκληρώνοντας τρεις επιτυχείς αποστολές, αλλά η νίκη δεν είναι οριστική μέχρι οι δυνάμεις του κακού να πάρουν μία τελευταία ευκαιρία: αν καταφέρουν να εντοπίσουν και να δολοφονήσουν τον Merlin, τον ισχυρότερο πληροφοριοδότη της καλής ομάδας, κλέβουν τη νίκη την τελευταία στιγμή.
Όπως σε όλα τα παιχνίδια κοινωνικής απαγωγής, η περισσότερη διασκέδαση προέρχεται από τη συζήτηση στο τραπέζι. Η σελίδα αυτή σας διδάσκει τους πλήρεις κανόνες, ώστε μια παρέα να μάθει και να ξεκινήσει να παίζει σε περίπου δέκα λεπτά.
Συστατικά
- Κάρτες ρόλων: Merlin, Percival, 5 πιστοί υπηρέτες του Arthur (καλό); Mordred, Morgana, Δολοφόνος, Oberon, 4 υπηρέτες του Mordred (κακό)
- Κάρτες αποστολών: κάρτες Επιτυχίας και κάρτες Αποτυχίας
- Μάρκες ψήφου: Έγκριση και Απόρριψη, ένα σετ ανά παίκτη
- Μάρκες ομάδων, μάρκα Αρχηγού, δείκτης γύρου και δείκτης ψηφοφορικής γραμμής
Καλό εναντίον Κακού: οι ρόλοι
Οι καλοί (μπλε) γνωρίζουν μυστικά μόνο τον δικό τους ρόλο. Οι κακοί (κόκκινοι) γνωρίζουν τους συνυπηρέτες τους — με μία εξαίρεση: ο Oberon δεν ανοίγει τα μάτια του στη νυχτερινή φάση, οπότε το κακό δεν ξέρει ποιος είναι, κι εκείνος δεν ξέρει ποιοι είναι οι άλλοι.
Ο Merlin είναι η υπερδύναμη της καλής ομάδας: στη νυχτερινή φάση βλέπει όλους τους κακούς παίκτες — εκτός από τον Mordred, που του παραμένει κρυφός. Ο Merlin πρέπει να οδηγήσει την ομάδα του στη νίκη χωρίς να φανεί πως ξέρει πολλά, γιατί στο τέλος του παιχνιδιού ο Δολοφόνος παίρνει σκοπό εναντίον του.
Ο Percival είναι προστάτης του Merlin. Στη νυχτερινή φάση και ο Merlin και η Morgana υψώνουν αντίχειρα προς αυτόν· ο Percival ξέρει ποιοι οι δύο είναι, αλλά όχι ποιος είναι ποιος. Δουλειά του είναι να εντοπίσει τον ψεύτικο Merlin και να στηρίξει τον αληθινό.
Η Morgana είναι το αντικαθρέφτης του Merlin για το κακό: υψώνει αντίχειρα στον Percival υποδυόμενη τον Merlin, ελπίζοντας ο Percival να εμπιστευτεί τον απατεώνα.
Ο Mordred είναι αόρατος στον Merlin και συμμετέχει κανονικά στην αφύπνιση του κακού — γι' αυτό είναι ο ασφαλέστερος κακός ρόλος απέναντι σε έναν ισχυρό παίκτη Merlin. Ο Δολοφόνος είναι ο σκοπευτής της κακής ομάδας που εκτελεί την τελική βολή στο τέλος του παιχνιδιού.
Αριθμός παικτών και στήσιμο ρόλων
Οι υπόλοιποι καλοί παίκτες είναι πιστοί υπηρέτες του Arthur. Στο τυπικό στήσιμο Merlin και Percival είναι πάντα στο παιχνίδι· σε έμπειρες παρέες ο Oberon και ο Mordred μπορούν να αντικαταστήσουν επιπλέον υπηρέτες.
| Παίκτες | Καλό | Κακό | Προτεινόμενοι κακοί ρόλοι |
|---|---|---|---|
| 5 | 3 | 2 | Δολοφόνος, Morgana |
| 6 | 4 | 2 | Δολοφόνος, Morgana |
| 7 | 4 | 3 | Δολοφόνος, Morgana, Mordred |
| 8 | 5 | 3 | Δολοφόνος, Morgana, Mordred |
| 9 | 6 | 3 | Δολοφόνος, Morgana, Mordred (ή Oberon) |
| 10 | 6 | 4 | Δολοφόνος, Morgana, Mordred, Oberon |
Μεγέθη ομάδων αποστολών
Ο αστερίσκος (*) σημειώνει τον πιο διάσημο κανόνα του Avalon: σε παιχνίδια 7 ή περισσότερων παικτών, η τέταρτη αποστολή αποτυγχάνει μόνο με τουλάχιστον δύο κάρτες Αποτυχίας. Με λιγότερους παίκτες, μία μόνο κάρτα Αποτυχίας ρίχνει οποιαδήποτε αποστολή. Χωρίς αυτόν τον κανόνα, ένας μόνος κακός υπηρέτης σε κάθε τέταρτη ομάδα θα μπορούσε να μπλοκάρει το καλό για πάντα.
| Παίκτες | Αποστολή 1 | Αποστολή 2 | Αποστολή 3 | Αποστολή 4 | Αποστολή 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
| 6 | 2 | 3 | 4 | 3 | 4 |
| 7 | 2 | 3 | 3 | 4* | 4 |
| 8 | 3 | 4 | 4 | 5* | 5 |
| 9 | 3 | 4 | 4 | 5* | 5 |
| 10 | 3 | 4 | 4 | 5* | 5 |
Η νυχτερινή φάση (κλειστά μάτια)
- Όλοι οι παίκτες κλείνουν τα μάτια.
- Οι κακοί ανοίγουν τα μάτια και βλέπονται μεταξύ τους — εκτός από τον Oberon, που κρατά τα μάτια κλειστά. Ο Mordred συμμετέχει κανονικά, αλλά ο Merlin δεν θα τον δει αργότερα.
- Οι κακοί κλείνουν τα μάτια. Ο Merlin ανοίγει τα δικά του: κάθε κακός παίκτης εκτός Mordred υψώνει αντίχειρα, ώστε ο Merlin να τον απομνημονεύσει.
- Ο Merlin κλείνει τα μάτια. Ο Percival ανοίγει τα δικά του: αντίχειρα υψώνουν ο Merlin και η Morgana (ο Percival μαθαίνει ποιοι οι δύο είναι, όχι ποιος είναι ποιος).
- Όλοι ανοίγουν τα μάτια. Επιλέξτε τυχαία τον πρώτο Αρχηγό και τοποθετήστε τον δείκτη γύρου στην αποστολή 1 με τη ψηφοφορική γραμμή στο μηδέν.
Ροή γύρου: ομάδα, ψήφος, αποστολή
Καθεμία από τις πέντε αποστολές έχει τρεις φάσεις:
1. Σύνθεση ομάδας
Ο τρέχων Αρχηγός δημόσια επιλέγει τον αριθμό παικτών που απαιτεί η τρέχουσα αποστολή (δείτε τον πίνακα μεγεθών ομάδων). Ο Αρχηγός μπορεί να συμπεριλάβει τον εαυτό του. Όλο το τραπέζι συζητά την προτεινόμενη ομάδα πριν περάσει στην ψηφοφορία — σε αυτή τη συζήτηση συμβαίνει το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού.
2. Η ψηφοφορία
Κάθε παίκτης — συμπεριλαμβανομένου του Αρχηγού και των επιλεγμένων και μη — ταυτόχρονα αποκαλύπτει μάρκα Έγκρισης ή Απόρριψης.
Η ομάδα εγκρίνεται μόνο με αυστηρή πλειοψηφία ψήφων Έγκρισης (4 στις 6 σε παιχνίδι έξι ατόμων). Η ισοβαθμία μετρά ως απόρριψη. Με έγκριση συνεχίζεται στην αποστολή. Με απόρριψη, η μάρκα του Αρχηγού περνά δεξιόστροφα, η ψηφοφορική γραμμή προχωρά και προτείνεται νέα ομάδα.
Αν απορριφθούν πέντε συνεχόμενες ομάδες για την ίδια αποστολή, οι δυνάμεις του κακού κερδίζουν αμέσως το παιχνίδι. Αυτός ο κανόνας «σφύρας» κρατά το παιχνίδι σε κίνηση και τιμωρεί την καλή ομάδα που δεν μπορεί να συμφωνήσει.
3. Η αποστολή
Τα εγκεκριμένα μέλη της ομάδας διαλέγουν το καθένα μυστικά κάρτα αποστολής: οι πιστοί υπηρέτες του Arthur πρέπει να παίξουν κάρτα Επιτυχίας — δεν έχουν καμία επιλογή. Οι υπηρέτες του Mordred μπορούν να παίξουν όποια κάρτα, και συχνά παίζουν Επιτυχία για να χτίσουν εμπιστοσύνη.
Όλες οι επιλεγμένες κάρτες ανακατεύονται με την όψη προς τα κάτω και αποκαλύπτονται. Αν εμφανιστεί οποιαδήποτε κάρτα Αποτυχίας (ή δύο κάρτες Αποτυχίας στην αστερίσκο-σημειωμένη τέταρτη αποστολή σε παιχνίδια 7+ παικτών), η αποστολή αποτυγχάνει. Διαφορετικά πετυχαίνει.
Αποκαλύπτεται μόνο ο αριθμός των καρτών Αποτυχίας — ποτέ ποιος τις έπαιξε. Αποτυχημένη ομάδα σου λέει ότι τουλάχιστον ένας κακός ήταν σε αυτήν· επιτυχημένη αποστολή σου λέει ότι η ομάδα ήταν πιθανότατα πιστή, αλλά οι κακοί υπηρέτες μπορούν να περνούν δοκιμασίες για να χτίσουν εμπιστοσύνη για αργότερα.
Η δολοφονία του Merlin
Αν η καλή ομάδα κερδίσει πρώτα τρεις αποστολές, το παιχνίδι δεν έχει τελειώσει ακόμη. Οι δυνάμεις του κακού παίρνουν μία τελευταία κίνηση: ο Δολοφόνος (ή κακός παίκτης που ονομάζουν, σε κοινό οικιακό κανόνα) δημόσια δείχνει έναν παίκτη που πιστεύει ότι είναι ο Merlin.
Αν ο στόχος είναι πράγματι ο Merlin, το κακό κερδίζει αμέσως. Αν ο στόχος είναι οποιοσδήποτε άλλος, κερδίζει η καλή ομάδα. Πριν τη δολοφονία, οι κακοί παίκτες επιτρέπεται να συσκεφτούν σύντομα ιδιωτικά — αυτό είναι επίσημο.
Συνθήκες νίκης
- Το καλό κερδίζει: τρεις επιτυχείς αποστολές, και ο Δολοφόνος αποτυγχάνει να σκοτώσει τον Merlin.
- Το κακό κερδίζει: τρεις αποτυχημένες αποστολές; Ή πέντε συνεχόμενες απορριφθείσες ομάδες σε μία αποστολή; Ή επιτυχημένη δολοφονία του Merlin.
Οριακές περιπτώσεις και εθιμοτυπία
- Οι κάρτες αποστολών δεν ανακαλούνται μόλις παιχτούν. Οι καλοί παίκτες δεν έχουν επιλογή· οι κακοί έχουν πλήρη ελευθερία.
- Κανείς παίκτης δεν αποκλείεται ποτέ — όλοι μιλούν μέχρι το παιχνίδι να τελειώσει.
- Ποτέ μην δείχνεις την κάρτα του ρόλου σου ούτε στέλνεις κρυφά σήματα πέρα από τις επίσημες πληροφορίες του παιχνιδιού (νυχτερινή φάση).
- Κράτα σταθερό τον χρονισμό του παιξίματος των καρτών αποστολών, ώστε οι κακοί να μη διαβάζουν πληροφορίες από το πόσο κανείς διστάζει.
- Ο Merlin ΜΠΟΡΕΙ να δει τον Oberon στη νυχτερινή φάση (ο Oberon είναι κρυφός από τη δική του κακή ομάδα, όχι από τον Merlin).
Παραλλαγές και επεκτάσεις
Η επίσημη επέκταση Lancelot προσθέτει δύο κάρτες ρόλου Lancelot (μία ανά ομάδα) και επτά κάρτες αφοσίωσης. Από την τρίτη αποστολή και μετά, σε κάθε γύρο αποκαλύπτεται μία κάρτα αφοσίωσης· με βάση το αποτέλεσμα, και οι δύο Lancelot αλλάζουν νικηφόρους στόχους. Η επέκταση προσθέτει και το Excalibur: ο Αρχηγός δίνει το σπαθί σε έναν παίκτη, που μπορεί μυστικά να ανταλλάξει μία ήδη παιγμένη κάρτα αποστολής πριν την αποκάλυψη και να εξετάσει τι αντάλλαξε.
Δημοφιλείς οικιακοί κανόνες περιλαμβάνουν «τελευταία δήλωση» για τον κατηγορούμενο παίκτη πριν τη δολοφονία, υποχρέωση του Αρχηγού να εκθέσει τη λογική του πριν προτείνει ομάδα, και απαγόρευση του Oberon σε νέες παρέες, γιατί οι κρυφές πληροφορίες του μπερδεύουν τους αρχάριους.
Το The Resistance: Avalon είναι εμπορικό σήμα του αντίστοιχου κατόχου του. Η σελίδα αυτή είναι ανεπίσημος οδηγός κανόνων και δεν σχετίζεται με τον κάτοχο του σήματος ούτε έχει την έγκρισή του.
